Ir directamente a la navegación principal Ir directamente a la búsqueda Ir directamente al contenido principal

El Impacto del ABS con Juegos MMORPG para desarrollar el Emprendimiento en Jóvenes

  • Obregón Peralta, Jorge Luis Jesus (Investigador principal)

Detalles del proyecto

Resumen del Proyecto (max 300 palabras)

Se propone evaluar el impacto de un módulo de Aprendizaje Basado en Simulación (ABS) que integra MMORPG gratuitos en el desarrollo de competencias emprendedoras en estudiantes de pregrado (18–25 años) de la Universidad Continental – Sede Arequipa. Mediante un diseño cuasi–experimental con medición pretest–postest, se comparará un grupo ABS+MMORPG con un grupo con metodología tradicional.
El componente cuantitativo medirá ganancias en toma de decisiones bajo incertidumbre, resolución de problemas, gestión de recursos, trabajo en equipo y autoeficacia/intención emprendedora, controlando covariables como experiencia gamer, motivación, conectividad y tiempo de exposición. El componente cualitativo documentará percepciones de utilidad, procesos de aprendizaje durante misiones y transferencia a situaciones reales de emprendimiento.
La intervención comprenderá 4–6 semanas con misiones guiadas, andamiaje docente y debriefing estructurado. Se emplearán rúbricas de desempeño, escalas estandarizadas (ESE, EIQ, Teamwork Quality, PSI) y registros básicos del juego. El análisis utilizará ANCOVA, modelos de efectos mixtos y análisis dosis–respuesta; el cualitativo seguirá un análisis temático con triangulación.
Se espera evidenciar efectos superiores del ABS+MMORPG respecto de la metodología tradicional y delinear condiciones de implementación (fidelidad, calidad del debriefing) que maximizan los resultados. Los hallazgos aportarán lineamientos accesibles y escalables para fortalecer la formación emprendedora, contribuyendo a ODS 4 y ODS 8.

Enunciado del Problema

“Los videojuegos multijugador gratuitos, más allá del entretenimiento, pueden convertirse en una herramienta educativa de bajo costo para formar competencias emprendedoras en contextos con recursos limitados”
[Mgtr. Jorge Luis Obregón Peralta, III encuentro de Innovaciones Pedagógicas UC]

El presente proyecto fue lanzado en su versión pívot y expuesto para III encuentro de Innovaciones Pedagógicas UC, en él solo se planteó la innovación de Aprendizaje por Simuladores Gratuitos en Juegos de Rol para realizar Comercio Exterior, el proyecto fue parte de las ponencias y recabo gratos comentarios; aunque no gano reconocimiento alguno al no estar terminado al momento de su presentación; por otra parte, los resultados fueron mejores de los esperados siendo los mismos medidos con escala de Likert, además los participantes dejaron dedicatorias muy entrañables por escrito.
A nivel global, la formación de competencias emprendedoras en jóvenes enfrenta dos tensiones persistentes: por un lado, la evidencia respalda el valor de metodologías activas basadas en simulación y juego serio para desarrollar habilidades como la toma de decisiones bajo incertidumbre, la gestión de recursos y el trabajo en equipo; por otro, las soluciones más difundidas suelen ser simuladores empresariales de pago que demandan licencias, infraestructura y soporte técnico, elevando costos y dificultando su escalabilidad en contextos con restricciones presupuestarias. En paralelo, los videojuegos en línea multijugador masivos (MMORPG); aunque diseñados con fines recreativos, integran dinámicas de coordinación, asignación de recursos, planificación estratégica y gestión de riesgos que son análogas a varias competencias emprendedoras. Sin embargo, la literatura internacional aún es incipiente respecto al efecto causal de incorporar MMORPG comerciales (no concebidos ex profeso como “serious games”) en intervenciones educativas estructuradas.

En América Latina, esta tensión se acentúa por la desigual distribución de recursos entre instituciones y regiones, junto con brechas de infraestructura digital y conectividad. Aunque informes y experiencias puntuales reportan resultados promisorios del juego serio y la gamificación en formación empresarial, su adopción enfrenta cuellos de botella financieros y operativos. Al mismo tiempo, la alta penetración juvenil del gaming y el acceso a títulos MMORPG gratuitos podrían ofrecer una alternativa pedagógica accesible. Pese a ello, son escasos los estudios rigurosos en la región que evalúen si el uso guiado de MMORPG —integrado a secuencias didácticas y evaluación formativa— produce mejoras mensurables en competencias emprendedoras, y bajo qué condiciones se maximizan dichos efectos.

En el caso peruano, la promoción del emprendimiento juvenil y el aprendizaje basado en competencias forma parte de lineamientos y programas impulsados por el Estado y por instituciones de educación superior. No obstante, muchas universidades e iniciativas juveniles carecen de opciones de bajo costo para entrenamiento intensivo en contextos de práctica simulada. La adopción de simuladores comerciales se ve limitada por licencias y laboratorios especializados; y, aunque existen esfuerzos de innovación educativa, no se cuenta con evidencia local robusta que compare el desempeño de una intervención ABS que integre MMORPG gratuitos frente a metodologías tradicionales (p. ej., clases magistrales o estudios de caso sin simulación). Persisten además interrogantes sobre la equidad y la validez interna de estas experiencias, dada la posible influencia de variables como motivación intrínseca, experiencia gamer previa, tiempo efectivo de exposición y calidad de conectividad.

En el contexto local de Arequipa, donde conviven vocaciones emprendedoras vinculadas a sectores como turismo, comercio y servicios, las restricciones de presupuesto e infraestructura tecnológica en programas de formación constituyen un desafío para ofrecer entrenamiento práctico y escalable. La disponibilidad de laboratorios con simuladores de pago es limitada y heterogénea entre instituciones, lo que dificulta la estandarización de experiencias de aprendizaje inmersivas. En contraste, el uso pedagógico de MMORPG gratuitos; acompañado de una facilitación docente y un diseño instruccional alineado a resultados de aprendizaje, podría habilitar espacios de práctica segura, colaborativa y de bajo costo para desarrollar competencias clave, siempre que se demuestre su efectividad y se establezcan lineamientos de implementación.

Pese a los avances en gamificación y juego serio, falta evidencia causal en contextos latinoamericanos y peruanos sobre el impacto de integrar MMORPG gratuitos dentro de un ABS formal en educación superior. Específicamente, no se ha determinado: (i) el tamaño del efecto en competencias emprendedoras frente a metodologías tradicionales; (ii) las condiciones de implementación que maximizan los resultados; y (iii) los moderadores de impacto relacionados con motivación, experiencia gamer previa, género y conectividad. Esta brecha limita decisiones curriculares y de inversión en innovación educativa, deja sin una alternativa accesible y escalable a instituciones con restricciones presupuestarias.

Por tanto, se propone evaluar empíricamente si una intervención pedagógica de Aprendizaje Basado en Simulación que integra MMORPG gratuitos genera mejoras significativas en competencias emprendedoras de jóvenes universitarios Arequipeños, en comparación con metodologías tradicionales, e identificar las condiciones bajo las cuales dichos efectos son más marcados. El estudio buscará controlar sesgos potenciales (motivación, experiencia gamer, tiempo de exposición, conectividad) y estimar efectos diferenciales por subgrupos. Los aportes esperados son: teóricos, al clarificar el rol de entornos lúdicos comerciales como contextos de práctica para el desarrollo emprendedor; y prácticos y de política, al ofrecer lineamientos de bajo costo y escalables para instituciones locales que busquen fortalecer la formación emprendedora con evidencia rigurosa.

“Es importante recalcar que la presente investigación de ser conclusiva validaría la elaboración de un curso electivo transversal en todas las mallas curriculares basado en videojuegos MMORPG aplicable a todas la carreras que potencie la enseñanza innovadora y el emprendimiento, por tanto diferenciaría del mercado de centros de estudio de pregrado a la Universidad Continental, atrayendo a un segmento de la población estudiantil que ha crecido y jugado juegos de este tipo toda su vida temprana sin encontrarle el real valor pedagógico, e incluso apoyaría con encontrar la real vocación de los estudiantes. Eso haría a la universidad Continental pionera en este apartado, rescatando las potencialidades no exploradas en el fuero lúdico de sus estudiantes.”
Título cortoEntrepreneurship Development with ABS + MMORPG
EstadoActivo
Fecha de inicio/Fecha fin15/01/2621/12/26

Objetivos de desarrollo sostenible de las Naciones Unidas

En 2015, los estados miembros de las Naciones Unidas acordaron 17 Objetivos de desarrollo sostenible (ODS) globales para erradicar la pobreza, proteger el planeta y garantizar la prosperidad para todos. Este proyecto contribuye al logro de los siguientes ODS:

  1. ODS 4: Educación de calidad
    ODS 4: Educación de calidad
  2. ODS 8: Trabajo decente y crecimiento económico
    ODS 8: Trabajo decente y crecimiento económico

Palabras clave

  • ABS
  • emprendimiento
  • MMORPG

Líneas de Investigación

  • Tecnologías para la educación
  • Emprendedorismo e innovación

Huella digital

Explore los temas de investigación que se abordan en este proyecto. Estas etiquetas se generan con base en las adjudicaciones/concesiones subyacentes. Juntos, forma una huella digital única.